Over-the-Top (ES)
2025, Carmen Lael Hines
Over-the-Top (ES)
2025, Carmen Lael Hines
En el contexto de la fotografía digital, la superposición se refiere a una técnica en la que imágenes o elementos se superponen o combinan para crear una imagen compuesta. En Over the Top, Lucía Símon Medina ha superpuesto rostros que nos resultan conocidos. El efecto está entre lo familiar y lo inquietante, una mezcla amalgamada de rostros identificables para formar un «perfil» cohesionado.
En los universos mediáticos, esta superposición de perfiles es constante. Recorremos imágenes de amigos, políticos y potenciales amantes. Estos rostros son procesados por los algoritmos, y por nuestros cerebros, en una especie de singularidad colectiva. Las masas se reducen a una figura semihumana, accesible con la palma de la mano o deslizando un dedo.
Los personajes seleccionados que forman Over the Top son cruciales para nuestra comprensión de la tecnología digital, históricamente y en la actualidad. El primero de estos personajes es «Hans el listo», un caballo al que, en la Alemania de principios del siglo XX, se le encargaban tareas aritméticas e intelectuales, desafiando así la concepción de la inteligencia como algo reservado a entidades humanas. A continuación, encontramos el retrato compuesto por Ada Lovelace, Leonardo Torres Quevedo, Alan Turing y John von Neuman: figuras que influyeron en el desarrollo del ordenador moderno. Les siguen Grace Hopper, informática y primera científica en idear la teoría del lenguaje de programación independiente de la máquina. La imagen de Hopper se superpone con interpretaciones visuales de los personajes mitológicos La Anjana y La Lamia, antiguas figuras de la justicia y la ecología, cuyo nombre utiliza META para el cable submarino que desembarca en Santander. Por último, encontramos los retratos híbridos de cada una de las cinco mayores empresas tecnológicas del mundo, Larry Page & Sergei Brin (Alphabet); Bill Gates & Paul Gardner Allen (Microsoft); Steve Jobs & Steve Wozniak (Apple); Jeffrey Preston Bezos (Amazon) y Mark Elliot Zuckeberg (Meta). A través de estas superposiciones, Simón Medina nos llama a considerar a los seres humanos que impulsan la tecnología, pero, sobre todo, cómo la tecnología a su vez moldea nuestra concepción de lo humano. Trabajando con una mano humana, ¿qué significa comunicar lo que forma e impulsa la tecnología de un modo que haga justicia a su materialidad y abstracción simultánea?
Aunque la tecnología pueda parecer inmaterial, «una nube», una suave pantalla táctil, la amable voz de un asistente inteligente... es absolutamente material. «Material» se define literalmente como «la materia de la que una cosa está o puede estar hecha», lo que es táctil, palpable, presente. El materialismo, la filosofía de lo material, es el estudio de cómo la materia da forma al ser y cómo las condiciones forman estructuras. Así pues, el enfoque materialista sobre la tecnología se refiere a la materia física de la tecnología (personas, cables, calor, etc.), y, a la investigación minuciosa de las acciones, las personas y los conflictos que han impulsado lo que Mackenzie Wark denomina una especie de vectorialismo o estado tecno feudal[1].
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En 2018, una importante disputa legal entre Bumble y Match Group -la empresa matriz de Tinder- acaparó los titulares internacionales. Match Group, una empresa de internet y tecnología con sede en Dallas (Texas), es propietaria de una cartera de plataformas de citas como Hinge, OkCupid y Tinder, entre otras. Con una capitalización bursátil estimada en 7.520 millones de dólares y un valor empresarial de 10.400 millones, la empresa describe su misión como «potenciar las conexiones a través de la tecnología».
Al abrir el sitio web de Match Group, dos figuras de pie junto a un río al atardecer aparecen unidas por un símbolo de infinito azul brillante -un eco visual del logotipo de la empresa- que sugiere conexión, duración y captura a través del contacto. Esta imagen acompaña a una declaración de objetivos simplificada: "No cesamos en nuestro empeño de construir e integrar tecnología que acerque a las personas. Es el catalizador de todo lo que presentamos, desde la función Swipe® hasta el descubrimiento social".
El símbolo de la marca que aparece junto a «Swipe» es una reliquia legal, un incómodo residuo de la batalla entre Match Group y Bumble por la propiedad del gesto de deslizar el dedo. La disputa por la patente, que duró dos años, fue iniciada por Tinder, que alegaba que Bumble había copiado su interfaz basada en el gesto del deslizamiento del dedo. La demanda abrió un debate más amplio: ¿Puede una «idea abstracta» -en este caso, el movimiento direccional de un dedo sobre el cristal- ser propiedad legal? Aunque finalmente las empresas llegaron a un acuerdo para poner fin al litigio, el caso puso de manifiesto cuestiones más profundas sobre los límites entre lo material y lo inmaterial, lo concreto y lo abstracto, en el diseño de software. ¿Cuándo el movimiento de un dedo sobre una pantalla adquiere el valor suficiente para justificar la protección jurídica? ¿De qué manera los principios de valoración de la economía de plataformas dependen de la evasión, el borrado o la necesidad de lo físico?
Las aplicaciones de citas como Tinder y Bumble son sólo un nodo dentro de la economía de plataformas más amplia. Esta economía no se refiere únicamente al auge de las tecnologías digitales, sino a la forma en que dichas tecnologías remodelan los mercados y aceleran las lógicas capitalistas. A medida que proliferan las plataformas, se cristalizan no sólo en rutinas diarias, sino en formas de existencia, lo que podría denominarse un «ser plataformizado», donde lo personal y lo profesional se difuminan en un ensamblaje neoliberal de trabajo-como-vida[2]. En este estado, la cuestión de lo material resurge una y otra vez.
A menudo, la innovación en software parece expandirse por abstracción, o más bien, se vuelve abstracta en su propia expansión. A medida que crece la capacidad de la computación en nube, los centros de datos emiten más calor. Las pantallas responden mejor, el consumo es más rápido y el acceso a las personas más instantáneo. En lo que Ofri Cnaani denomina una «condición sin contacto», nos preguntamos: ¿dónde están los límites de la valoración en la economía de plataformas? ¿Y dónde -si es que en algún sitio- pueden detectarse aún los límites materiales? ¿El acto de tocar un dispositivo ya está preparado para la mercantilización? ¿Por qué es importante esta pregunta para nuestra reflexión sobre la economía de la experiencia digital?[3]
La disputa entre Tinder y Bumble sobre el deslizamiento -sobre quién es el dueño del diseño de cómo los dedos tocan el cristal con un propósito- nos invita a leer la tecnología a través de la lente de la táctilidad humano-dispositiva. Aunque los datos sean abstractos, su generación depende de la interacción física, de los gestos, los toques y la coreografía afectiva del deseo.
¿Cómo debatir entonces la materialidad de la tecnología? El binario de lo material frente a lo inmaterial puede no ser suficiente. La metáfora sin fisuras de «la nube» enmascara el calor de la granja de servidores. Sin embargo, la abstracción no carece de tacto. Hay algo profundamente físico -aunque parcial- en las elegantes interfaces que utilizamos a diario. Se trata de una materialidad recortada, que parece real, pero elude el peso y las consecuencias de la infraestructura que la sustenta. No es la materialidad de los cables submarinos tendidos a mano, ni el lento montaje del hardware. Se trata más bien de un toque que permite el acceso inmediato, un atajo gestual hacia la gratificación y la urgencia inmediata de la posesión.
No es una materialidad basada en la repetición, la fricción o la carga. No está modelada por el trabajo ni marcada por el desgaste. Es una coreografía de conveniencia: un dedo que se desliza por el cristal hacia el deseo, hacia una «coincidencia» que tal vez se consuma para no realizarse (físicamente) nunca.
En la obra de Lucia Simón Medina, se nos invita a imaginar la tecnología más allá del binario de lo material y lo inmaterial.
Medina no sólo nos muestra los cables, sino que a veces nos pide que los oigamos, desbaratando la lógica dominante de la visión como principal modo de comprensión. ¿Y si escucháramos la infraestructura? ¿Se volvería lo digital más físico, o tal vez se transformaría en una atmósfera que debemos habitar de formas nuevas y más corporales? La obra de Medina no es un rápido deslizamiento hacia el consumo visual. Repite, traza, nos pide que miremos u oigamos muy de cerca, como ha hecho ella.
Sus obras danzan en la línea de la comprensión abstracto-afectiva de la tecnología, que está motivada por la acción y la psicología humanas, así como por la sensibilidad física y ardua. Nos pide que pensemos con esta doble mirada, que veamos la tecnología a través de sus dualismos.
Hace poco, un amigo me preguntó: ¿Y si en lugar de deslizarnos por las imágenes de Tinder escucháramos voces? Amplié la idea: ¿y si hubiera opciones más allá del sí o el no? ¿Surgirían así patentes de una interfaz? ¿Qué tipo de disputas legales podrían surgir? ¿Podría litigarse una voz o una pausa? ¿Podría poseerse el rechazo?
[1] Wark, M. (2019). Capital is dead: Is this something worse? Verso.
[2] Mörtenböck, P., & Mooshammer, H. (Eds.). (2021). Platform urbanism and its discontents. nai010 publishers.
[3] Cnaani, O. (2021). Measures of closeness: The contactless condition. In P. Mörtenböck & H. Mooshammer (Eds.), Platform urbanism and its discontents (pp. 229–238). nai010 publishers.